Solución siguiendo el mapa

Entendiendo el problema

En este problema nos piden detenernos en la primera casilla en blanco que encontremos siguiendo las indicaciones, si estamos sobre un zumbador avanzamos al norte y si estamos sobre 2 zumbadores avanzamos al este.

Idea de solución

Si observamos los ejemplos nos damos cuenta que es necesario  orientarse y avanzar mientras no junto a zumbador.

Si tuviera la instrucción de orientar el programa quedaria de la siguiente manera.

  • Mientras junto a zumbador
    • Orientar
    • Avanzar
  • Fin

Ahora como le hacemos para orientarnos ya sea al norte o al este, la clave es la siguiente, orientamos a Karel al norte, tomamos u zumbador y si sigue estando Karel junto a otro zumbador entonces lo orientemos al este.

Para que nuesto código sea fácil de entender crearemos 3 nuevas funciones una llamada norte que tendrá el objetivo de orientar a Karel al norte y otra llamada este que tendrá el objetivo de orientar a Karel al este y por último orientar cuyo objetivo es decidir si Karel mira al norte o al este. 

Quedando el programa de la siguiente manera.


Este programa recoge un zumbador por el camino que debe seguir (el enunciadao del problema menciona que solo se tomará en cuenta la psoición final de Karel ), si quieres dejar el mundo como en elos ejemplos lo que debes hacer es dejar un zumbador antes de la instrucción avanzar.

Observaciónes

  • Cuando miras el código en función de inicio de programa automaticamente sabes que es lo que va hacer, sin necesidad de revisar el detalle de todas las instrucciones.
  • Parece  que con las nuevas funciones el lenguaje de Karel ya crecio por que ahora contamos con 2 nuevas funcionalidades, la de norte y sur que podremos usar en muchos más programas y la de orientar que le da claridad al programa. 

SUPER TIP: Si con ayuda de tu cuaderno, dibujas los recorrdos que debe realizar Karel te ayudará a encontrar la solución en poco tiempo.

Tip 1: Es buena idea pensar que ya tienes nuevas funcionalidades y en base a ellas construir tu algoritmo.

Tip 2: Te recomiendo que dividas la solución de tu programa en etapas o partes mas pequeñas.

Tip 3: Cuando creamos programas en base a nuevas funciones  tiene como consecuencia que nuestros programas con mas claros de leer.

Tip 4:  Te recomiendo el uso de una libreta o pizarra para que separes las acciones y dibujes los recorridos que deberá seguir Karel.

Te recomiendo que dibujes otros mundos y pruebes tu programa, en  el acantilado las orillas deben estar a la misma altura, el inicio de Karel debe ser en la orilla oeste y en la mochila llevar una cantidad infinita de zumbadores..


RECUERDA COMPARAR LA SOLUCIÓN DEL COMITÉ ESTATAL CON LA TUYA.





Last modified: Thursday, 4 March 2021, 9:41 AM