Solución Ir casilla 1,1
Entendiendo el problema
En este problema solo nos piden llevar a Karel a la casilla 1,1.
Idea de solución
Como Karel siempre inicia en el primer renglón es claro ver que si se orienta al oeste y llega a la pared es la solución a nuestro problema, pensando un poco más, sería bueno contar con una función que se llame oeste y otra que se llame llegarPared, imagina que existiera un Dios de los algoritmos al cual le pudieras pedir ese par de nuevas funciones. Siendo así nuestra idea de solución quedaría de la siguiente manera.
- Oeste
- llegarPared
Y para sorpresa de todos ese Dios de los algoritmos eres tu, por tanto te toca construir las 2 instrucciones. Nuestro programa se vería así.
La función de oeste tiene como finalidad que Karel se oriente al oeste y para realizar esto solo tiene que hacer girar a Karel a la izquierda mientras no este orientado al oeste.
La función de llegarPared tiene como finalidad que Karel llege a la pared de enfrente y para lograrlo solo tiene que avanzar mientras el frente este libre.
Observaciónes
- Cuando miras el código en función de inicio de programa automaticamente sabes que es lo que va hacer, sin necesidad de revisar el detalle de todas las instrucciones.
- Parece que con las nuevas funciones el lenguaje de Karel ya crecio por que ahora contamos con 2 nuevas funcionalidades, la de oeste y la de llegarPared.
Tip 1: Es buena idea pensar que ya tienes nuevas funcionalidades y en base a ellas construir tu algoritmo.
Tip 2: Te recomiendo que dividas la solución de tu programa en etapas o partes mas pequeñas.
Tip 3: Cuando creamos programas en base a nuevas funciones tiene como consecuencia que nuestros programas con mas claros de leer.
Tip 4: Te recomiendo el uso de una libreta o pizarra para que separes las acciones y dibujes los recorridos que deberá seguir Karel.
Tip 5: En ocasiones al resolver un problema ayuda pensar en si existe un lugar que facilite la solución y en caso de existir nuestro primera acción será colocar a Karel en es punto.
Te recomiendo que dibujes otros mundos y pruebes tu programa, en el acantilado las orillas deben estar a la misma altura, el inicio de Karel debe ser en la orilla oeste y en la mochila llevar una cantidad infinita de zumbadores..